By

Jelaskan perkembangan media storage komputer

  • Pertanyaan : 

Jelaskan perkembangan media storage komputer mencakup:

– sejarah perkembangan media storage.

– karakteristik media storage: metode akses, kecepatan akses, jenis dan bentuknya(struktur fisiknya), kapasitas ( perhitungan record) dan suhu ruang penyimpanannya.

– kelebihan dan kelemahan.

PERHATIAN:

Minggu depan dipresentasikan dalam slide presentasi.

 

  • Status : Tercapai 100%
  • Keterangan : Saya sudah mengerjakan tugas tersebut dengan baik
  • Bukti : 

JAWABAN!

 

 

By

Tentukan nilai logika dan gerbang logika pada tabel kebenaran 3 inputan ini

  • Pertanyaan :

Tabel kebenaran ketiga inputan seperti gambar di bawah ini.

  • Status : Tercapai 100%
  • Keterangan : Saya sudah mengerjakan tugas tersebut dengan baik
  • Bukti : 

JAWABAN!

 

By

Urutan Pohon Semantic Memori Jangka Panjang

  • Pertanyaan :

Buat sebuah urutan pohon semantic terhadap sesuatu hal (bebas) untuk ingatan memori jangka panjang. Buat secara manual urutannya dengan kertas dan foto kertas tersebut kemudian submit pada assignment ini.

  • Status : Tercapai 100%
  • Keterangan : Saya sudah mengerjakan tugas tersebut dengan baik
  • Bukti : 

 

Ingatan atau memori telah menjadi salah satu pokok bahasan dalam psikologi kognitif. Psikologi kognitif adalah pendekatan psikologi yang memusatkan perhatian pada cara kita merasakan, mengolah, menyimpan dan merespons informasi.

Memori adalah kemampuan untuk menyimpan informasi sehingga dapat digunakan dimasa yang akan datang. Pikiran manusia adalah pencipta makna.

Menurut Richard Atkinson dan Richard Shiffrin (dalam Matlin, 1998), ingatan disimpan dalam tiga sistem penyimpanan informasi, yaitu memori sensori (sensory memory), memori jangka pendek (short term memory), dan memori jangka panjang (long term memory).

Ingatan jangka panjang (long term memory) adalah suatu proses memori atau ingatan yang bersifat permanen, artinya informasi yang disimpan sanggup bertahan dalam waktu yang sangat panjang. Kapasitas yang dimiliki ingatan jangka panjang ini tidak terbatas. Memori jangka panjang adalah gundangnya informasi yang dimiliki oleh manusia. Ingatan jangka  panjang berisi informasi dalam kondisi psikologis masa lampau, yaitu semua informasi yang telah disimpan, tetapi saat ini tidak sedang dipikirkan.

Informasi yang disimpan dalam ingatan jangka panjang diduga dapat bertahan dalam waktu yang panjang bahkan selamanya. Kehilangan ingatan pada ingatan jangka panjang ini hanya dimungkinkan apabila seseorang mengalami kerusakan fungsional dari sistem ingatannya.

Proses masuknya informasi ke dalam ingatan jangka panjang tetap melalui tahap memori sensoris. Pada tahap ini informasi dari luar yang diterima oleh indera diubah menjadi impuls-impuls neural sesuai dengan masing-masing fungsi indera, kemudian impuls-impuls neural yang mengandung informasi ini diteruskan ke ingatan jangka pendek. Setelah informasi masuk ke dalam ingatan jangka pendek, di seleksi sedemikian rupa mana yang dianggap penting dan tidak, kemudian diteruskan ke ingatan jangka panjang. ingatan semantik (fakta) diolah di ingatan bagian otak yang berbeda.

MEMORI JANGKA PANJANG
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan.

Dan isi dalam ingatan jangka panjang seperti hal nya pada :

  • Pengetahuan Deklaratif

Informasi verbal yaitu fakta, ” Tahu bahwa” sesuatulah yang dimaksud

  • Pengetahuna Porsedural

Pengetahuan yang di demonstrsikan ketika kita melakukan sebuah tugas, “Tahu bagaimana”.

  • Pengetahuan Kondisional

“Tahu kapan dan mengapa” menggunakan pengetahuan deklaratif dan prosedural.

Contoh manual yang ada dalam kehidupan sebuah keluarga atau percintaan.

 

 

 

By

16 Prinsip Membangun Interface Yg Baik

  1. User Compatibility

Seorang perancang sistem harus benar-benar paham tentang pengetahuan, cara berpikir dan cara menerima informasi dari user sehingga sistem yang nantinya akan digunakan oleh user dapat membuat user lebih produktif. Dan yang harus diperhatikan juga adalah bahwa perancang (designer) atau developer tidak sama dengan user

  1. Product Compatibility

Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar produk, misalnya mampu mengorbankan User Interface yang memungkinkan sistem lebih kompatibel.

  1. Task Compatibility

Rancanglah interface sistem sesua dengan tugas dari user, jangan samapi user kesulitan untuk menggunakannya, karena hal ini dapat menyebabkan aplikasi yang kita buat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak dapat membantu pekerjaan / tugas user.

  1. Work Flow Compatibility

Selalu mengorganisasikan setiap fungsinya sesuai dengan kategori fungsinya sehingga dapat memfasilitasi sega perubahan tugas user.

  1. Consistency

Prinsip ini sudah jelas, bahwa sistem harus  konsisten terhadap fungsionalitas / kegunaan dari sistem tersebut. Contoh sederhananya adalah ketika user menekan tombol “save” maka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.

  1. Familiarity

Gunakanlah konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudah dipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada Sistem Operasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambar tersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.

  1. Simplicity

Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak menampilkan semua fungsionalitasnya.

  1. Direct Manipulation

Maksud dari prinsip ini adalah user dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek. Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” maka di layar akan langsung muncul huruf “A”.

  1. Control

Sistem yang digunakan oleh user jangan sampai membuat user merasa frustasi dan dikontrol oleh user. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukan kesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol oleh sistem tersebut.

  1. WYSIWYG

WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Contoh, pada saat kita membuat laporan menggunakan Microsoft Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.

  1. Flexibility

Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu mengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapat didukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).

  1. Responsiveness

Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user. Seperti menampilkan Progress Bar.

  1. Invisible Technology

Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.

  1. Robustness

Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini.

  1. Protection

Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia. Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum kita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikan konfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.

  1. Ease of Learning

Buatlah sistem yang mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.

  1. Ease of Use

Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli (berpengalaman).

 

  1. User compatibility 

Interface dapat dianalogikan sebagai sampul (cover) dari sebuah sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar belakang dengan karakteristik, sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk itu, desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan user dengan latar belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.

Seorang perancang sistem harus benar-benar paham tentang pengetahuan, cara berpikir dan cara menerima informasi dari user sehingga sistem yang nantinya akan digunakan oleh user dapat membuat user lebih produktif. Dan yang harus diperhatikan juga adalah bahwa perancang (designer) atau developer tidak sama dengan user.

Contoh :

    

2. Product compatibility

Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang asli. Banyak aplikasi yang memiliki antarmuka berbeda dengan sistem yang aslinya.

Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar produk, misalnya mampu mengorbankan User Interface yang memungkinkan sistem lebih kompatibel.

Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu membantu user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi berpikir dan memilih, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

Rancanglah interface sistem sesuai dengan tugas dari user, jangan samapi user kesulitan untuk menggunakannya, karena hal ini dapat menyebabkan aplikasi yang kita buat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak dapat membantu pekerjaan / tugas user.

Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility

Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Hal itu dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.
Contoh :

5. Consistency

Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten dalam merancang sebuah aplikasi, khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat pindah posisi pekerjaan. Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, Power Point, Access yang hampir sama.

6. Familiarity

Salah satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat beradaptasi dengan sistem.
Contoh :

7. Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot.

Contoh :

8. Direct manipulation

Salah satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki rasa bosan. User tentu berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan. Contoh yang dimaksud adalah dapat merubah tampilan warna sesuai dengan yang diinginkan pada window melalui desktop properties.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll

9. Control

Prinsip control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang selalu berubah-ubah. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Oleh karena itu software engineer harus mampu menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command” , “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG

WYSIWYG (What You See Is Is What You Get) :  apa yang didapat adalah apa yang dilihat. Contoh penerapannya adalah sebagai berikut : Apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadiperhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

11. Flexibility

Flexibel merupakan bentuk dari solusi daat menyelesaikan masalah. Software engineer harus membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, dan model dialog lainnya.

12. Responsiveness

Setelah user memasukan suatu inputan atau data ke dalam aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberikan tanggapan / respon dari hasil dari hasil data yang diinputkan. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis dan tidak mau menunggu.
Contoh :

13. Invisible Technology

(penambahan hal yang baru) Aplikasi yang dibuat hendaknya memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihannya itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya. Contoh : adanya voice recognize sebagai media inputan.
Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness

(sopan santun) Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan yang diinginkan. Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan systeminternal dari representasi yang dapat dimengerti  atau dirasakan.
Contoh : BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection

(keamanan) Protection yang dimaksud disini adalah user merasa nyaman dan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan . Contoh : ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadikekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.

Contoh :

16. Ease Of Learning And Ease Of Use

Adanya kemudahan dalam megoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat dalam menggunakan software tersebut.
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut.

Contoh :

By

Contoh 16 Prinsip Membangun Interface Yg Baik

  • Pertanyaan

Setiap Mahasiswa Memberikan 16 contoh Prinsip Membangun Interface yg baik, contoh harus berupa gambar atau print screen, contoh juga harus sesuai dng masing- masing prinsip tersebut

  • Status : Tercapai 100%
  • Keterangan : Saya sudah mengerjakan tugas  dengan baik
  • Bukti : 

JAWABAN!

  1. User compatibility
    • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
    • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
    Survey adalah hal yang paling tepatimage
  2.  Product compatibility
    • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
    • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
    • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
    Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.image

    image

     

  3. Task compatibility
    • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
    • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
    • Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.image        image

     

  4. Work flow compatibility
    • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
    • Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
    • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
    • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan.
    • Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.image          image

    image          image

     

  5.  Consistency
    • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
    • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
    • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
    • Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
    • Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.image         image

     

  6. Familiarity
    Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan.image
  7. Simplicity
    • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
    • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
    • Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
    • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
    • User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.image       image

     

  8. Direct manipulation
    • User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
    • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
    Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.image

     

     

  9.  Control
    • Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
    • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
    • Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
    • Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.image     image

    image

     

  10.  WYSIWYG
    • WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
    • Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
    • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
    • Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
    • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
    • Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.image

     

  11.  Flexibility
    • Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
    • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
    • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.image      image

    image

     

  12.  Responsiveness
    • Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon dari hasil data yang diinputkan.
    • Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/ tidak mau menunggu.image      image

    image    image

     

  13.  Invisible Technology
    • Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
    Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.Speech Recognition adalah suatu SO dalam komputer yang memiliki kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosesnya sehingga komputer dapat melakukan perintah kita. penggunaan speech recognition cukup dengan suara saja, kita dapat melakukan perintah kepada komputer hanya dengan mengatakan satu kata program yang ada di dalam komputer. dengan begitu komputer dengan otomatis akan memprosesnya. untuk lebih mudah menggunakan speech recognition lebih baik menggunakan windows 7.

    Alat dan bahan :

    a.komputer kusunya windows 7
    b.microphone
    c.SO speech rocognition

    Cara penggunaan:

    1. Klik Start –> Control Panel

    image

    2. Pilih menu ease of acces (klik)

    image

    3. Klik pada menu speech recognition

    image

    4. Jika speech recognition belum terinstal di komputer, maka pilih jenis microphone dan ikuti langkah selanjutnya untuk menginstal. tinggal klik next saja.

    image
    5. setelah menginstal dan mengatur microphone –> start speech recognition setelah itu akan muncul tanda speech recognition seperti gambar di atas.Setelah muncul tulisan listening pada speech recognition katakan satu menu Yang ada dalam komputer melalui microphone. Maka dengan otomatis speech recognition akan melakukan perintah tersebut selama pengucapan yang dilakukan sesuai dengan pronouns dalam bahasa inggris.
    Contoh hasil uji:

    image

    Setelah mengucapkan kata “start menu” maka dengan otomatis akan muncul start menu.

    image

    Saat kita membuka suatu aplikasi dan kita mengatakan “close” maka dengan sendirinya aplikasi itu akan tertutup.

    image

    Selain untuk membuka suatu program alam komputer, speech rocognition juga dapat digunakan untuk menulis dalam word atau notepad selama pengucapan yang diucapkan benar dan sesuai dalam bahasa inggris. Jika speech recognition ini tidak digunakan maka dengan sendirinya akan off (sleeping). Sedangkan jika kita mengucapkan kata “stop listening” maka dengan otmatis speech recognition akan off.

     

  14. Rebotsness
    • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
    • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
    • Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
    image    image

     

  15. Protection
    • Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
    • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
    • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
    • Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.image   image

    image      image

     

  16. Ease Of Learning And Ease Of Use
    • Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
    Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
    • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.image

 

By

ORKOM TL301B : Buatlah Rancangan Konfigurasi Jaringan Komputer Perguruan Tinggi Raharja

  • Pertanyaan :

Buatlah Rancangan Konfigurasi Jaringan Komputer Perguruan Tinggi Raharja dengan spesifikasi hardware sbb:

– 1 unit MegaBit Merek Mikrotik

– 2 unit router untuk ruangan manajemen PT Rhj dan ruangan kelas-kelas.

– 1 sd n unit komputer untuk ruangan manajemen PT Rhj dan ruangan kelas-kelas.

Selamat Mengerjakan.

 

  • Status : Tercapai 100%
  • Keterangan : Saya sudah mengerjakan tugas tersebut dengan baik
  • Bukti :

Jawaban!

– 1 unit MegaBit Merek Mikrotik

Mikrotik merupakan sistem operasi Linux base yang diperuntukkan sebagai network router. Didesain untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya. Administrasinya bisa dilakukan melalui Windows application (WinBox). Selain itu instalasi dapat dilakukan pada standard komputer PC. PC yang akan dijadikan Router. Router Mikrotik tidak memerlukan resource yang cukup besar untuk penggunaan standard, misalnya hanya sebagai Gateway. Untuk keperluan beban yang besar ( network yang kompleks, routing yang rumit dll) disarankan untuk mempertimbangkan pemilihan resource PC yang memadai. Mikrotik dibuat oleh Mikrotik ls sebuah perusahaan di kota Riga, Latvia. Bagi yang belum tau, Latvia adalah sebuah negara yang merupakan “pecahan” dari negara Uni Soviet dulunya atau Rusia sekarang ini. Pembentukannya diprakarsai oleh John Trully dan Arnis Riekstins. John Trully adalah seorang berkewarganegaraan Amerika yang berimigrasi ke Latvia. Di Latvia ia bejumpa dengan Arnis, Seorang darjana Fisika dan Mekanik sekitar tahun 1995. John dan Arnis mulai me-routing dunia pada tahun 1996, misi Mikrotik adalah me-routing seluruh dunia. Prinsip dasar mereka bukan membuat Wireless ISP (W-ISP) tetapi membuat program router yang handal dan dapat dijalankan diseluruh dunia. Dengan nama merek dagang Mikrotik mulai didirikan tahun 1995 yang pada awalnya ditujuka untuk perusahaan jasa layanan Internet (PJI) atau Internet Service Provider (ISP) yang melayani pelanggannya menggunakan teknologi nirkabel atau wireless. Saat ini Mikrotik ls memberikan layanan kepada banyak ISP nirkabel untuk layanan akses Internet dibanyak negara di dunia dan juga sangat populer di Indonesia.

Mikrotik pada standar perangkat keras berbasiskan Personal komputer (PC) dikenal dengan kestabilan, kualitas kontrol dan fleksibilitas untuk berbagai jenis paket data dan penanganan proses rute atau lebih dikenal dengan istilah routing. Mikrotik yang dibuat sebagai router berbasiskan PC banyak bermanfaat untuk sebuah ISP yang ingin menjalankan beberapa aplikasi mulai dari hal yang paling ringan hingga tingkat lanjut. Contoh aplikasi yang dapat diterapkan dengan adanya Mikrotik selain routing adalah aplikasi kapasitas akses (bandwidth) manajemen, Firewall, wireless access point (WiFi), backhaul link, sistem hotspot, Virtual Private Netword (VPN) server dan masih banyak lainnya.

Tabel 3.2 kanal pada WiFi

Kanal Frekuensi
Channel 1 2.412 MHz
Channel 2 MHz
Channel 3 MHz

By

Assignment DSS (SL131A)

  • Pertanyaan :

Buatlah soal pilihan ganda berkaitan dengan materi pembelajaran dari pertemuan setelah UTS ..

  • Status : Tercapai 100%
  • Keterangan : Saya sudah mengerjakan tugas tersebut dengan baik
  • Bukti :

JAWABAN!

1. Berikut ini peranan seorang manajer dari sisi Decisional kecuali:    

a. Resource Alocation
b. Negotiator
c. Disemminator
d. Disturbance Handler

2. Nilai dari Variabel hasil akan dipengaruhi oleh …

a. Variable keputusan dan variable antara
b. Variable tak terkontrol
c. Variable keputusan
d. Variable keputusan dan variable tak terkontrol

 

3. Berikut ini yang merupakan Dukungan Teknologi yang diperlukan untuk keputusan yang semi terstruktur adalah :
a. GSS
b. MIS
c. Neural Networks
d. TPS

4. Variable yang menggambarkan sesuatu yang berada diluar kemampuan pengambil keputusan disebut …   

a. Uncontrollable Variable
b. Result Variable
c. Intermediate Variable
d. Decision Variable

5.  Variabel yang Menggambarkan alternatif tindakan/aksi disebut :   

a. Variabel tidak terkontrol
b. Variabel Keputusan
c. Variabel hasil
d. Variabel Antara

6. Merupakan teknik matematika untuk mendapatkan alternatif penggunaan terbaik (optimum) atas sumber-sumber organisasi (Levin, 1995), definisi ini disebut ….

a. Teknik Berbasis Objek
b. Teknik Decision Support
c. Teknik Pemrograman Linier
d. Teknik Simulasi
e. Teknik Mendesain Model

By

images

https://s16.postimg.org/q4agoh2xx/Logomakr_937_B34.png

By

SKUP KKP – Dina Andriani (1412481877)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Perkenalkan nama saya Dina Andriani panggil saja Dina. Saya  adalah salah satu mahasiswi Perguran Tinggi Raharja yang dimulai sejak  pada tahun 2014. Jurusan Sistem Informasi dengan Konsentrasi Business Intelligence. Dan pada  semester 6 ini saya  sedang mengambil KKP  di bimbing oleh Ka Indri Handayani,S.Kom.

 




Assignment iDu KKP yang Sudah Dina Kerjakan dengan baik :
No Tanggal Assignment Grade
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

 

Assignment Cermi Dina Andriani :
No Tanggal Cermi Dina
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

 

CSB (Cermi Sebelum Bimbingan) Dina Andriani :
No Tanggal CSB (Cermi sebelum Bimbingan) Dina 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

 

SC (Spesial Contribution) Dina Andriani :
No Tanggal SC (Spesial Contribution) Dina 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

 

 

 

By

tabel html

 

No Assignments Status Grade
Gabungan Baris 1&4 pada Kolom 4 Baris 1 Kolom 2 Done
Baris 2 Kolom 2 Done
2